(ZT 信长之野望 大志 战法 辅佐 详解)【心得】大志PK合戰詳細解說,以及介紹本作最強武將:淺井長政

on 07/2/2020

【心得】大志PK合戰詳細解說,以及介紹本作最強武將:淺井長政

樓主 翼.魔流風隨行 gameking13

GP58 BP-
先介紹一下合戰機制
以下只針對合戰有用的數值講解,數據皆為本人實測
因為我玩的是日文版 所以有些名稱可能稍有出入 不過應該不至於影響閱讀
在合戰中會影響部隊能力值的作戰/戰法/個性/補佐等效果,因為遊戲中沒有絕對時間可以參考,調整速度會導致時間變掉,因此效果持續時間以「回合」計算,即右下角的時間計量表(就是可以按暫停那邊),從完全沒有,漸漸跑黃色條跑滿,再進到下一輪時間計量表從頭開始稱為「一回合」。
先來講在合戰開始前的部隊能力
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兵裝(無兵裝/騎馬/鐵炮/龍騎兵)部份:
無兵裝:最基本的足輕或農兵,沒有額外能力
騎馬隊:配備騎馬的部隊移動速度增加,奇襲效果強化(詳細效果容後介紹)
鐵炮隊:配備鐵炮的部隊在定點時能做出遠程鐵炮攻擊,遠程攻擊同時不影響近戰傷害,除了額外
              增加遠程傷害之外,鐵炮攻擊同時帶有些微打擊士氣效果
龍騎兵:同時配備騎馬與鐵炮部隊,除了伊達政宗以外的大兵必須開啟方策「龍騎兵」才能使用
               同時擁有騎馬隊及鐵炮隊的兵裝效果(移動/奇襲效果強化及遠程打擊)
               伊達政宗的大命「龍騎勇躍」能夠取消定點才能射擊鐵炮的限制邊走邊打
※雨天時無法使用鐵炮的遠程攻擊
部隊攻擊分近戰及遠戰,無兵裝或軍馬時只有近戰;配戴鐵炮(鐵炮/龍騎兵)時部隊會以一定間隔速度作出鐵炮遠程攻擊。
近戰攻擊間隔為0.11回合 (意即右下角的時間計量表跑滿一回合,可以讓近戰攻擊9次)
遠程(即鐵炮)攻擊間隔為0.33回合 (意即右下角的時間計量表跑滿一回合,可讓鐵炮攻擊3次)
鐵炮攻擊時並不會讓近戰攻擊停下,在遊戲中顯示的傷害數值會直接疊加在近戰造成的傷害上
所以裝備鐵炮打近身戰時常常會出現100傷害…100傷害…150傷害…100傷害…100傷害…150傷害…
這種數字 因為鐵炮的攻速是近戰的三分之一,因此會以2下近戰 1下近+遠戰傷害的頻率出現
鐵炮實際傷害會因命中程度改變(鐵炮攻擊時會有好幾排直線子彈軌跡打出去 如果只擦到邊邊傷害很低 在好幾排直線子彈軌跡的中間傷害最高)
射擊距離也會影響傷害,距離越近傷害越高。
完全近身攻擊下時,鐵炮造成的傷害大約是近戰攻擊的50%,因此加上近戰本身的傷害,在攻擊第三次近戰+遠戰時通常會造成前兩次純近戰傷害的150%,也就是1.5倍傷害 (實際傷害會因方策(對騎馬防禦/對鐵炮防禦)等有所不同 1.5倍只是個極粗略的數字)
單純以同樣攻擊力計算,在敵我雙方進入正面交戰後配戴鐵炮的部隊會比近戰增加約16%傷害 [(1+1+1.5)/3]=3.5/3=1.16667=+16.67%傷害
考慮到鐵炮隊的方策/個性/志加成高於無兵裝,實際帶鐵炮的傷害大概會增加20%左右 (需注意雨天無法使用鐵炮遠程攻擊)
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軍種及天守部份:
出陣部隊所屬的城若有天守會影響部隊能力:
二層天守:部隊攻+1
三層天守:部隊攻+3
四層天守:部隊攻+5
殿社:部隊防+1
御殿:部隊防+5
巨城天守:部隊攻防+5
LV1農兵攻防加成+0    募兵不用錢 但軍種士氣低 合戰中每一定時間或戰況劣勢時會持續降低士氣
LV1足輕攻防加成+10  募兵要錢 但軍種士氣高 且當合戰取得優勢時士氣會變高
每提升一階LV的足輕或農兵,攻防就額外再+10
舉例長宗我部元親的志+方策+大命可以升級四個等級,到LV5農兵,額外攻防+40
 
出兵的初始攻擊力為部隊中三名武將的武勇值最高值,初始防禦力為三名武將中的智略值最高值
統率則影響部隊移動速度與士氣高低
若為混合兵種則以比例計算,例如武將武勇智略皆為100,出陣部隊無額外加成,率領1000人部隊中,有700人是LV5農兵(攻防+40),300人是LV1足輕(攻防+10),則按各自所佔比例計算:
+40*70%=+28 (+40攻防的LV5農兵佔70%)
+10*30%=+3   (+10攻防的LV1足輕佔30%)
合計+31攻防
則部隊不計方策/志/個性/大命等的部隊攻防為100+31 =131攻/防
若派出此部隊的城堡有三層天守(攻+3),則加上天守加成變成134攻/131防
若派出此部隊的城堡有御殿(防+5),則加上天守加成變成131攻/136防
若派出此部隊的城堡有巨城天守(攻防+5),則加上天守加成變成136攻/防
此為不含志/方策/個性影響的 “部隊初始能力”
裝備鐵炮(龍騎兵也算)時 部隊初始防禦-10
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影響部隊能力的志/方策/個性效果為所有效果總和,乘上部隊初始能力後無條件捨去小數點。
志的部份:
所有增加攻防效果皆為+20% 降低攻防的效果皆為-10%
例如”所領擴大”的擴大主義效果為領外決戰部隊防禦上升、島津三洲總大將的”種子島”效果為裝備鐵炮時部隊攻擊力上升,以及其他所有在「志」效果內的增加攻擊/防禦力,都是+20%
例如雜賀的雜賀總國的鐵炮依賴負面效果為未裝備鐵炮時攻擊力下降,就是-10%
※特定軍種攻擊力增加的志,並不會使龍騎兵傷害增加,例如雜賀總國裝備鐵炮時攻擊力+20%,但雜賀家裝備龍騎兵時不會增加志的20%攻擊力 (但同時也不會套用負面未裝備鐵炮的-10%攻擊力 這點很謎)
個性部份:
騎馬配備+10%騎馬隊攻擊力 (龍騎兵有用)
鐵炮配備+10%鐵炮隊攻擊力 (龍騎兵有用)
劍豪調練 無兵裝時+5%攻擊力
水軍調練 水上戰鬥時+10%攻擊力
方策部份:
騎馬突擊訓練+5%騎馬攻擊力 精銳騎馬+10%騎馬攻擊力 赤備+10%騎馬攻擊力
早合+5%鐵炮攻擊力 精銳鐵炮+10%鐵炮攻擊力
長宗我部掟書裝備鐵炮或軍馬時+5%攻擊力
赤手空拳 無兵裝時+4%攻擊力
當世足具 部隊攻擊力+10% (不限軍種)
龍騎兵 裝備龍騎兵時攻擊力+5%
野戰築城 部隊防禦+10%
方策的軍種部份,龍騎兵軍種只能套用方策”龍騎兵”的+5%攻 與方策”當世足具”的+10%攻
雖然龍騎兵軍種同時配戴鐵炮及軍馬,但軍馬/鐵炮相關方策都不會套用在龍騎兵身上
但個性的騎配/鐵配 可以同時加成
一般大名帶龍騎兵的攻擊力是+15% (當世足具+10% 龍騎兵+5%) 如果該部隊武將有騎配則+25% 同時有騎配+鐵配則+35%
最終帶出陣的部隊攻擊力為前述的部隊初始能力乘以效果總和後無條件捨去小數點
舉例:雜賀總國的志,鐵炮隊攻擊+20% 非鐵炮隊攻擊-10%,方策有早合+5% 精銳鐵炮+10% 當世足具+10% 長宗我部掟書+5% 出陣武將個性有鐵配+10%
則雜賀鐵炮隊總合為20%+5%+10%+10%+5%+10%=+60%鐵炮隊攻擊力
若套用上述案例 (武勇100在巨城天守的據點出陣 部隊為70%LV5農兵+30%LV1農兵)
部隊初始能力值為攻擊136
則上述案例用雜賀鐵炮隊最終出陣顯示的攻擊力就會是136*1.6=217.6 小數點無條件捨去=217攻擊
若為無兵裝 非鐵炮隊 雜賀志鐵炮依賴非鐵炮隊-10%攻 方策赤手空拳+4%攻 當世足具+10%攻 個性劍豪調練+5%攻,則總加成= -10% +4% +10% +5% =+9%攻
部隊初始能力136*1.09=148.24 無條件捨去小數點可得最終出陣攻擊力為148
防禦部份計算同理 (需注意配帶鐵炮或龍騎兵時部隊初始防禦-10)
方策的赤備初擊強化,效果為第一擊固定使目標兵數-10%
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從據點派出部隊後遇到敵軍,進入手動合戰內:
手動合戰分為兩種模式:
1.回合制:右下角的時間計量表每跑完一輪代表一回合,進入新的一回合後會自動暫停
                  玩家只有在每回合的一開始才能操控部隊 當回合開始後即使暫停也無法做出任何操控
                  回合制的每回合一開始電腦會幫你預判敵人的位置及可能的行動範圍
                  回合制的戰法無上限 可以連用無限次戰法
2.即時制:右下角的時間計量表會一直跑,除非你手動暫停否則不會停止
                  在任何時間點玩家都能對部隊進行操控
                  即時制的電腦不會幫玩家預判敵人的行動範圍
                  即時制的一場合戰最多只能放30次戰法
回合/即時制可以在環境控制選單中自由改變,合戰不影響大地圖時間,即使你在合戰中經過了100回合,出來大地圖仍然是開戰時的時間點。
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手動合戰的一些效果說明:
1.若有配戴兵裝(騎馬/鐵炮/龍騎兵)時,會在部隊圖示旁顯示馬/鐵炮/馬+鐵炮,若無兵裝則不特別顯示
2.部隊圖示左邊如果有一個被劃一撇的眼睛圖示,代表該部隊目前還處於未發現狀態,若部隊被敵軍
   發現則該遮眼圖示會消失;被發現後只要離開敵軍視野滿1回合後便能再度處於未發現狀態
3.處於未發現狀態的部隊攻擊敵軍時會發動奇襲,受到奇襲的部隊將會弱化 (奇襲效果容後介紹)
4.進入合戰地圖後會依照部隊擁有的軍議點數,可以選擇分配給作戰/陷阱/軍設施等(效果容後介紹)
5.當開始合戰後,在畫面正中央會有一條戰況條,為藍色與紅色互相角力,當消滅敵方部隊時
   我方藍色戰況條會漸漸壓制敵方紅色戰況條,戰況越優勢時戰法格子增加速度越快。
6.合戰開始後上方有敵我雙方的戰法格子,從0格開始慢慢增加到最多10格,累積足夠的戰法格子後
   便可消耗戰法格子讓武將發動戰法來強化友軍或弱化敵軍 (詳細效果容後介紹)
7.合戰中部隊的士氣被降到0時進入潰逃狀態,所有狀態特大下降 (-80攻/防/跑速等)
   潰逃的部隊會逐漸恢復士氣到定值後回歸戰場重新回到正常狀態
8.大地圖的戰意會影響合戰中的士氣度及初始軍議點數
9.合戰中本陣部隊遭到完全消滅(潰逃不算 要兵數完全歸0) 的一方即判定戰敗
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部隊編制:
宣戰後可編制部隊出征,一個部隊可編制三名武將,分別是一名大將與兩名副將
如前所述,部隊能力值取決於三名武將中武勇(影響部隊攻擊力) / 智略(影響部隊防禦力) / 統率(影響部隊士氣/移動速度) 最高者。
每一名武將都有一個戰法及一個輔佐
戰法只有累積了足夠的戰法格子後才能消耗戰法格子使用一段時間,當戰法消失效果也隨之消失
輔佐則是只要符合條件就會常駐效果
部隊戰法取決於部隊大將的戰法 (戰法效果容後介紹)
部隊輔佐取決於部隊副將的輔佐 (輔佐效果容後介紹)
大名出征時綁定為部隊大將
舉例:
一條兼定(統武智30~40的廢物) 戰法:臨戰  輔佐:萬全
織田信長武力90 智力100 戰法:六天魔王 輔佐:名將
上杉謙信武力100智力70  戰法:越後之龍 輔佐:野襲
若指定織田信長當大將單獨出陣 ,則此部隊的初始能力值會是攻90 防100 戰法六天魔王 無輔佐 (因為無副將)
若加入一條兼定為副將 因為一條能力值低於信長所以不影響部隊初始能力值 但輔佐會多萬全
若再加入上杉謙信為副將 因為部隊的最高武為謙信100 最高智為信長100 一條能力低不影響 所以此部隊初始能力值會是攻100防100 輔佐為萬全+野襲
但若一條兼定是大名 則出征時綁定一條兼定為主將,部隊能力值一樣取三人中最高所以不影響能力值,一樣是攻100防100,但戰法會變成主將一條的臨戰,輔佐變成副將信長的名將+副將謙信的野襲
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軍議點數:
從你宣戰完要編制部隊出征開始便會拿到軍議點數,合戰開始後依照你的軍議點數可以分配給你想要使用哪種作戰,會在戰場上挖洞給敵軍跳,或蓋軍設施強化友軍。
軍議點數=軍團中九個部隊的最高智力值總和除以15+初始軍議點數
初始軍議點數受勢力戰意影響,0格戰意初始軍議點數10點,之後每提高1格戰意初始軍議點數+4點,當戰意5格全滿(旺盛)時初始軍議點數30點。
一個軍團總共有九個部隊,每個部隊有三個人,取當中智力最高者,九個部隊的最高智力加起來除以15就是你額外的軍議點數,假設初始軍議點數20點,軍團派三個部隊,三個部隊的最高智力分別是智89 智90 智91,則軍團智力總和=89+90+91=270除以15=18點軍議+初始軍議點數20點=總共有38點軍議點數可以分配在戰場上,若出現小數點則一樣小數點無條件捨去。
 
簡單說,智力越高 / 部隊數越多 / 戰意越高,你拿到的軍議點數就越多。
中後期家臣幾百人隨便出征都是九個部隊,每個部隊應該隨便都有8~90智力的情況下會拿到的軍議點數大約就是會在70~90點左右
 
合戰中先抵達戰場的一方可額外獲得50%,也就是1.5倍的軍議點數
 
大命「有備無患」效果為軍議點數+100
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部隊狀態:
滑鼠移到部隊上可以看到部隊狀態,平常狀態是六個空的三角形,當有戰法/作戰/輔佐等效果發在時部隊狀態會改變
正面狀態為藍色向上三角形
負面狀態為紅色向下三角形
每一個正面狀態(藍色向上三角形)表示+20攻防 (視界 速度 士氣等我不知道該怎麼算…)
每一個負面狀態(紅色向下三角形)表示-20攻防
任何戰法/作戰/輔佐 可以累積至六個三角形滿為止
也就是說一個部隊 最多額外+120攻防 或者額外-120攻防
在戰法/作戰/輔佐中的說明
小上昇=+20 小下降=-20
上昇=+40   下降=-20
大上昇=+60 大下降=-60
特大上昇=+80 特大下降-80
另外 本作的戰法是彼此獨立不干擾 不會互相抵消 並且同樣戰法可以重複疊加的
舉例你開了越後之龍攻擊大上升+60,又被敵軍放策士攻擊小下降-20,那你攻擊力會變40,等策士的降攻效果結束後攻擊又回到原本+60。
如果你開了越龍攻擊大上升+60,再效果時間內再開一次越龍,在前後兩次戰法重疊的時間內你的攻擊會+120(部隊狀態增減的上限值),前一次越龍效果結束後,部隊狀態只剩第二次越龍+60
所以不一定高級戰法才是好的
舉例你的大將戰法是野襲(消耗2格戰法格 攻擊+20) 副將輔佐是參謀(戰法消耗格子-1)
你只要集了六顆氣 連開六次野襲就能瞬間攻擊+120直到戰法消失為止
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作戰/陷阱/軍設施:
合戰開始前可透過軍議點數分配,決定要採取何種作戰,在戰場上配置哪種陷阱/軍設施。
作戰部份,可以隨時發動作戰,效果將持續到作戰結束為止,部份作戰需滿足前置條件方可發動:
神出鬼沒:指定兩個部隊為強襲隊(強襲攻擊小降低-20 跑速小增加),持續6回合
                  強襲隊若成功奇襲,則受奇襲的部隊-20%現有兵數 -50%現有士氣 己方戰法格子+4
                  ※鐵炮遠程攻擊也能觸發奇襲 此外因為鐵炮是範圍攻擊 所以可以一隊同時觸發多隊奇襲
                  ※若兩個強襲隊同時觸發敵軍同一隊奇襲 敵軍會-40%兵 -100%士氣直接潰逃 (若不是同時
                      時觸發而是先後奇襲則敵兵數/士氣會是: 100%/100% > 80%/50% > 64%/25%)
                  ※只有未發現狀態在敵人視角外攻擊才能發動奇襲 奇襲成功同時自己會被發現 此時只要
                      離開敵軍視野1回合後再度進入未發現狀態 又可以再次發動奇襲爽賺戰法格子,由於
                      神出鬼沒有6回合,遠距槍擊完移走約0.3回合,再度未發現1回合,也就是說控制得好
                      一次神出鬼沒(或森林強襲)作戰的時間最多可以觸發4回奇襲=8次*4格=32格戰法格子
本陣衝鋒:指定一個部隊為本陣衝鋒隊,在發現敵軍本陣後方可發動作戰持續2回合
                  作戰發動後本陣衝鋒隊攻/防/跑速大上昇(+60) 但強制攻擊敵本陣不可命令
誘餌挑撥戰法:指定一個部隊為誘餌隊(跑速小上昇 防禦上昇+40 不斷挑撥周圍敵軍使其強制攻擊
                         誘餌隊) ,持續2回合
全軍突擊:全軍九個部隊皆為突擊隊(跑速小上昇 攻擊小上昇+20 防禦下降-40) 強制朝敵軍移動
                   無法控制,持續2回合
軍師看破:指定三個部隊為軍師隊(防禦大上昇+60 視界上昇 機率使敵陷阱無效),持續3回合
偽詐策術:指定一個部隊為詭計隊(無特殊能力),當詭計隊遭到敵人挾擊時方可發動,挾擊自己的
                  敵軍部隊防禦特大低下-80防+不可移動,持續2回合
森林強襲:指定兩個部隊為森林強襲隊(平地時等同神出鬼沒強襲隊,地形森林時跑速/視界大上昇)
                  其餘與神出鬼沒相同 (奇襲+4戰法格子 受奇襲部隊-20%現有兵數 -50%現有士氣)
                  持續6回合
十面埋伏:指定一個部隊為誘餌隊(同誘餌挑撥戰法) 與四個部隊為埋伏隊(同神出鬼沒的強襲隊)
                  基本上就是強化版的誘餌挑撥戰法+神出鬼沒 (四個強襲隊),只差在誘餌隊沒有+防禦
                  強襲隊奇襲效果同神出鬼沒(+4戰法格子 受奇襲部隊-20%現有兵數-50%現有士氣)
                  持續3回合
                  ※若四隊強襲隊「同時」觸發同一個部隊奇襲,則該部隊直接-80%兵力+潰逃,若非
                      同時而是先後觸發,則該部隊兵數/士氣為: 100% / 100% → 80% / 50% → 64% / 25%
                       → 51.2% / 12.5% → 40.96% / 6.25%
車懸:指定四個部隊為車懸隊(跑速大上昇 攻擊特大上昇+80 交戰時戰法格子增加速度變快 )
           持續4回合
           ※車懸隊會自動繞本陣旋轉,不可操控
大將先鋒:指定本陣部隊為本陣先鋒隊(攻擊/跑速大上昇+60 防禦上昇+20 命令不可) 及兩個部隊為
                   護衛隊(移速上昇),持續3回合
雙頭龍:指定三個部隊為遊擊隊(攻擊/跑速上昇+40),三個部隊為守備隊(防禦大上昇+60)
              持續3回合
五色備:指定五個部隊分別有五種不同功能,分別為:黃本陣隊防禦小上昇+20 視界特大上升) ,   
              黑隊(防禦特大上升+80),青隊(跑速小上升,奇襲強化等同神出鬼沒-20%兵 -50%士氣),
              赤隊(攻擊特大上升+80),白隊(跑速特大上升),持續3回合
              ※基本上就是五種顏色代表五種某領域特大上升的特化隊,黃本陣為偵查隊視界特大上升,
                  黑為守備隊防特大上升,青為奇襲隊,赤為攻擊隊攻擊特大上升,白為機動隊跑速特大
                  上升,需注意五色隊當中任一部隊被消滅,則全部作戰會瓦解。
釣野伏:指定一個部隊為釣隊(防禦上升+40),及兩個部隊為野伏隊(攻擊大上升+60 跑速小上升)
               作戰開始後,前2回合內野伏隊會從戰場上消失,釣隊必須在前2回合內與任意敵軍交戰,
               前2回合第一個與釣隊交戰的敵部隊會被當成伏擊目標,攻擊-40並受釣隊挑撥,釣隊防禦
               上升+40,若場上存在被釣隊當成目標的敵軍(攻擊-40的敵軍)並且野伏隊已從戰場上消失,
                則兩隊野伏隊會針對伏擊目標忽然出現在目標周圍進行攻擊,受野伏隊伏擊的目標部隊
                防禦大下降-60,同時野伏隊事前因處於未發見狀態,因此可同時發動一般奇襲(配軍馬時
                防禦下降-40並無法命令0.25回合),又因為野伏隊是橫空出世,會同時接觸到周遭敵軍,
                並同時對周遭敵軍造成奇襲。
                簡單說釣隊成功釣到伏擊目標時,能讓伏擊目標隊攻擊-40並受挑撥強制攻擊釣隊2回合
                目標受野伏隊伏擊後防禦-60持續1.5回合 及兩隊野伏隊奇襲-80防+命令不可0.25回合(但
                單隊上限-120防禦) ;野伏隊現身時造成周圍接觸敵部隊奇襲效果-40防+命令不可0.25回合
                若同時被兩隊野伏隊奇襲則-80防禦+命令不可0.25秒
                持續3回合
                ※若作戰開始的前2回合,野伏隊沒有從戰場上消失,或釣隊沒有釣到伏擊目標則作戰失敗
                    伏擊隊在前2回合必須在敵軍視野外處於未發現狀態才會從戰場上消失
啄木鳥:指定兩部隊為啄木鳥隊(攻擊/跑速上升+40),啄木鳥處於未發現則從戰場上消失,1回合後
               啄木鳥隊出現在敵本陣部隊背後,持續3回合
               ※一樣是在戰場上消失,釣野伏是直接出現在伏擊目標身旁必定奇襲,但啄木鳥出現的位置
                  雖是在本陣隊背後,但位置不一定,有可能離本陣隊很遠被其他部隊看到,因此啄木鳥隊
                  出現後並不一定能夠造成奇襲
沒打過海戰,整體而言對小戰場的陸地戰最強戰法是釣野伏,伏擊成功的瞬間,伏擊目標直接-120防禦(野伏-60防禦1.5回合,帶軍馬奇襲-80防+命令不可0.25回合) ,並且對野伏隊周圍的敵軍同時奇襲-80防+命令不可0.25回合,野伏隊的作戰效果攻擊大上升+60 跑速小上升會持續到作戰結束共3回合,配合戰法及補佐可以讓-80防+命令不可的奇襲效果最多持續1.3回合(戰法一閃+輔佐闇討),小戰場因為兵數上限,單隊通常只有1000兵力左右,因此配合得好的話,野伏成功的1.3回合內就能直接殲滅好幾個部隊。
大戰場通常一隊甚至有可能有一萬兵力,就算你野伏成功將對方防降到1,也很難在奇襲妨害效果上限的1.3回合內殲滅敵部隊,因此大戰場普遍來說並沒有所謂最強戰法,而是對應你不同的需求使用不同作戰,只有竹中半兵衛的十面埋伏,四隊強襲隊同時觸發奇襲同一個部隊時可以直接打掉該部隊80%兵力並使潰逃,但要四隊強襲隊同時觸發同一個目標奇襲還是有難度。
由於敵方只有一個部隊,這場我就是用十面埋伏,鐵炮隊四隊同時強襲成功,敵軍一萬兵力瞬間被扣一萬多直接潰逃後挾擊秒殺
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奇襲:
如前所述,處於未發現狀態的部隊攻擊敵軍時會觸發奇襲,奇襲效果會依照兵裝/作戰/戰法改變。
基本奇襲(無兵裝/鐵炮):敵部隊防禦-20,持續0.25回合 (若敵方有副將萬全輔佐則時間降為0.1回合)
軍馬奇襲(騎馬/龍騎兵):敵部隊防禦-40,同時陷入命令不可狀態,持續0.25回合
奇襲+輔佐闇討:奇襲效果持續0.6回合
奇襲+戰法一閃:奇襲效果持續1回合
奇襲+戰法一閃+輔佐闇討:奇襲效果持續1.3回合 (若敵方有副將萬全輔佐則時間降為1.1回合)
如前所述,近戰攻擊間隔是0.11回合
沒有戰法輔助的基本奇襲大概就是足夠攻擊兩次的時間 如果敵方有輔佐萬全(受奇襲效果降低)則攻擊一次效果就沒了
帶軍馬奇襲可以-40防禦攻擊+敵命令不可,開一閃+闇討若對方沒帶萬全輔佐則可以定住對方1.3回合並攻擊11~12次,其實效果還不錯
※但需注意所有作戰相關(神出鬼沒/森林強襲/十面埋伏)的強襲隊奇襲都不會觸發扣防或命令不可
    的效果,強襲隊的奇襲就是固定戰法格子+4 受襲部隊-20%現有兵數 -50%現有士氣,敵方不會有
    扣防或命令不可的負面狀態,因此一閃和闇討輔佐對強襲隊奇襲而言都是沒有特殊作用的
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陷阱&軍設施的部份,可以透過軍議點數在戰場上配置陷阱或軍設施,敵方踩到陷阱觸發後會弱化範圍內敵軍,軍設施則是會強化我軍。
不同種類的陷阱最多可以擺五個在場上,軍設施也是最多五個
陷阱類:
沼澤:命令不可+跑速下降,持續2.2回合
奈落:命令不可,持續2回合 (雖然說明上寫中了奈落的敵部隊與我軍接觸時視為奇襲,但似乎沒用)
埋火:觸發後範圍內敵軍-25%左右現有兵力及現有士氣
土石流:-40%左右現有兵力,攻擊/防禦下降-40,同時解除部隊兵裝(鐵炮/軍馬/龍騎兵變成一般士兵)
               持續2回合
大洪水:-40%左右現有兵力,跑速下降,持續2回合
敵方現有兵數下降類的陷阱(埋火 大洪水等)的數字只是大概值,實際會有正負數個百分點的變動,例如土石流雖然我寫-40%現有兵力,但實際會因中陷阱部隊的防禦力而有所改變,具體來說防禦50左右的部隊中了土石流會扣38%兵力左右,防禦80幾的部隊中土石流只會扣32%左右兵力,防禦破百的部隊中土石流只會扣28%左右
另外觸發陷阱的位置距離陷阱的距離似乎也有影響,同樣部隊同樣防禦,觸發土石流造成的傷害每次會有些許變動(但不像防禦力那麼明顯)
軍設施類請自行參照遊戲內說明
軍設施的上升皆為小上升+20 (銅鑼台+攻擊 鳥居+跑速 瞭望台+視野),效果不可疊加
柵欄可以妨礙敵方部隊前進,敵軍前進需打掉柵欄方可前進 (柵欄還蠻耐操的大概可以撐1回合左右)
軍設施類除了柵欄被打爆不影響戰局以外,其他軍設施被打爆,戰況會趨向不利。
鐘打櫓增加戰法格子增加速度可以疊加,但我目前看不出他的趨勢,直接列出結果
左方數字為鐘打櫓的數量,右方數字為集滿十格戰法格子所需的回合數:
0 → 9.3回合集滿十格戰法
1 → 7.1回合集滿十格戰法
2 → 6.3回合集滿十格戰法
3 → 5.3回合集滿十格戰法
4 → 4.7回合集滿十格戰法
除非先到戰場軍議點數1.5倍,或許開大命有備無患+100軍議,否則一般戰場就算你把全部軍議拿來擺鐘打櫓最多也只能擺2~3個而且不能實施作戰,沒啥用。
中期左右,若非先到戰場的情況下一般軍議點數大概只有80點左右,擺一個鐘打櫓+一個作戰對戰法格子增加而言是效益是最好的,但很多時候其實陷阱的用處遠大於鐘打櫓
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戰法/補佐的部份,如前面說過的一般,每個武將都有一個戰法和一個輔佐,一個部隊可以編制一名大將及兩名副將,大將的戰法=部隊戰法,兩名副將的輔佐=部隊輔佐。
戰法需消耗戰法格子,同時戰法有持續時間,時間到戰法結束效果也隨之消失。
輔佐則是只要只要符合條件,效果就會常駐。
戰法比較複雜先從輔佐開始講起:
速攻: 開戰後2回合內攻擊小上升+20
斥候: 開戰後2回合內跑速 / 視界小上昇
伏兵: 開戰後進入潛伏狀態,必定奇襲
※潛伏狀態基本上就是隱身的概念,即使進入敵方視野,只要未交戰就能持續保持未發現狀態並奇襲,
    但如果你被敵人從背後進入攻擊範圍則會直接被發現,且無法造成奇襲
※所謂「開戰後」會有一小段時間才會獲得該狀態,舉例斥侯開戰0.1回合後才會發動(效果到2.1回合
    結束);速攻/伏兵要開戰0.2回合後才會發動(效果到2.2回合結束)
野襲: 平地時攻擊力小上升+20
猛攻: 作戰中攻擊力小上升+20
疾走: 作戰中跑速小上升
復仇: 每當友軍部隊被殲滅時攻擊小上升+20 最多疊兩次+40,該場戰鬥中永遠有效
殲滅: 每當敵軍部隊被殲滅時攻擊小上升+20 最多疊兩次+40,該場戰鬥中永遠有效
技巧: 挾擊時戰法格子增加速度變快 (效果看不太出來)
強擊: 挾擊時敵方士氣下降速度變快 (效果看不太出來)
奪力: 每次奇襲時額外增加0.7格戰法格子 (搭配神出鬼沒奇襲成功時+4.7格戰法格子)
闇討: 每次奇襲時增加妨害時間0.3回合左右
上忍: 每當離開敵人視野滿1回合就會再度進入潛伏狀態,必定奇襲
參謀: 使用戰法時,戰法格子消費數量-1
名將: 戰法效果時間+0.1回合 (5回合的雲隱帶名將變5.1回合 ; 1回合的海道一帶名將變1.1回合)
迴避: 迴避敵人陷阱 (即使踩在陷阱上也不會觸發陷阱)
堅固: 遭到挾擊時自身的士氣降低速度變慢 (效果看不太出來)
合流: 若兵數被戰場上限限制住,原地待機時可以慢慢增加兵力
治癒: 傷兵逐漸恢復
地利: 在森林地形中跑速/視界小上升
萬全: 自己遭奇襲時的被妨害時間 -0.15回合左右
復歸: 當部隊潰走時的恢復正常的速度變快
整體而言,要打神出鬼沒或森林強襲的強襲隊一定要帶上忍或伏兵 (上忍/伏兵的潛伏狀態必定奇襲,但上忍全遊戲應該只有望月千代女/服部半藏/風魔小太郎有)
如果要用前面說的連續強襲賺2~30格戰法格的話,那強襲隊一定要帶上忍,或者事先開雲隱戰法(持續5回合,效果同上忍);如果要打釣野伏那種一次奇襲就完爆對方的一定要帶闇討+戰法一閃增加奇襲妨害時間為1.3回合
奇襲隊必帶上忍
重點戰法必帶參謀-1戰法消耗格子
殲滅必帶(每當消滅一支敵部隊+20攻,最多+40攻,效果持續到合戰結束)
要踏入敵陣帶個迴避可以避免踩到陷阱,但如果是隊友踩到陷阱自己在範圍內還是會被連累
其他輔佐效果其實可有可無效果不大,挾擊相關系列更是我測了好幾次都看不出有效果,尤其名將可以說根本沒用,延長戰法0.1回合只能多打一下而已
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戰法的部份比較複雜,有分正面效果(友軍部隊強化),和負面效果(敵軍部隊弱化)
另外如同前面說過的,各個戰法間彼此互相獨立不受干擾,只要在戰法時間內,即使同一個戰法也能重複疊加至上限120 (六個三角形)
範圍類的戰法會有一個虛線圓框框,當虛線圓框框碰到部隊圓框框後,部隊圓框框變成黃色圓框,就代表此戰法會影響到該部隊。
其中負面戰法的效果部份,持續時間會受施放部隊大將的智力,與敵方部隊大將的智力有所影響,很難判斷負面狀態的持續時間基準到底是多少,因此下面列的負面戰法持續時間多少會有誤差請自行參考。
以下戰法皆以回合數排序,戰法效果請自行參照遊戲內,效果如同前面所說,小上升下降=+-20 / 上升下降=+-40 大上升下降=+-60 特大上升下降=+-80 ; 單隊上限+-120
戰法中若有提到某足某種條件效果大,代表某足該條件時效果上升一階,例如遠擊原本防禦-20,裝備鐵炮效果大,變成防禦-20;例如早驅跑速小上升(+1個三角形),裝備騎馬變上升(+2個三角形),例如寡眾奮迅攻防小上升+20,劣勢時效果大,變成上升+40。
兵裝部份,裝備軍馬/鐵炮時效果大的戰法,龍騎兵也可以套用,也就是說裝備龍騎兵時可以套用早驅的跑速效果大或遠擊的鐵炮效果大。
負面類戰法:
2.2回合:表裏比興 / 八呎鳥
1.8回合:梟雄 / 六天魔王
1.4回合:張良之策 / 孔明之謀 / 遠擊 / 足止
0.9回合:離間 / 策士 / 謀神奇略 / 雷神
0.7回合:氣勢崩解
另外挑撥(使敵軍不可命令並強制攻擊挑撥者)的戰法,如逆撫 / 一蓮托生 / 男伊達等的挑撥時間都是1.33回合不受大將智力影響
正面戰法中的附帶負面效果,例如突擊防禦下降-40,足止自身跑速小下降,也不受智力影響為固定值。
正面類戰法:
5格:忍法雲隱
4格:關東之王
3格:舞姬 / 奧義一閃 / 三河魂 / 早驅 / 鬼美濃 / 最大戰速
2.5格:急襲 / 奮鬥
2格: 越後之龍 / 甲斐之虎 / 六天魔王 / 正道之戰 / 大返 / 十死一生 / 鬼柴田 / 越後二天 / 鬼左近
           七難八苦 / 太鼓 / 輕率者 / 虎狩 / 三矢結束 / 男伊達 / 寡眾奮迅
1.8格: 八呎鳥
1.5格:一藝熟練 / 赤備突擊 / 張良之策 / 孔明之謀 / 采配 / 臥薪嘗膽 / 激勵
1格:海道一 / 麒麟兒 / 鬼義重 / 鬼島津
以上是遊戲中大部份的戰法,有些因為我武將裡沒有而且也找不到到底是哪個武將所擁有的戰法,有興趣請自行測試。
其中一些比較特殊的戰法:
奧義一閃是增加奇襲時的妨害時間(詳細效果請參照上面提到的「奇襲」部份),但如果你是作戰類,例如神出/森襲/十面/五色青備,這種強襲隊的奇襲效果會改為受襲目標-20%現有兵數及-20%現有士氣,不會有原本的降防+命令不可效果,因此作戰類的強襲隊用奧義一閃是沒用的。
舞姬,耗費四格戰法格子(帶參謀三格),自身降攻防-20持續三回合,三回合效果結束後戰法格子+6格,同一部隊不會疊加,同一部隊連開兩次舞姬降攻防會疊加-40,但三回合後也只是+6戰格,
鬼柴田 / 勝閧之聲的敵降士氣效果,為降低範圍內敵人的現有士氣40%,連放兩次敵人士氣直接剩36% (60%*60%=36%) ,如果已經包圍對方時連開兩次鬼柴/勝閧,可以很快將範圍敵軍打到潰逃
整體而言最好用的戰法應該是舞姬,開戰前先不接觸敵軍,退到後方開舞姬等三回合後戰法就直接滿十格。
雲隱也是相當好用的戰法,初始消耗三格(帶參謀兩格),持續效果時間為全作最長的五回合,前期沒有上忍的情況下,帶雲隱+鐵炮部隊,搭配神出鬼沒奇襲+4格戰格後離開敵人視野1回合又再度潛伏必定奇襲,兩個鐵炮雲隱強襲隊在後面大概1.3~1.5回合就能奇襲一次,神出鬼沒整個作戰六回合內可以連續打出2~30格戰法格供前方主力部隊爽用戰法。
一閃搭配伏兵/上忍+闇討+軍馬,必定奇襲1.3回合內敵方防-40+命令不可,也是相當強勢的戰法
範圍正面戰法最強的是信玄的甲虎和信長的六天,超大範圍攻防跑速+40且持續兩回合,家康的三河魂也是相當難纏的戰法
負面戰法個人則是推崇遠擊,帶鐵炮防禦-40,放兩次對方防-80直接變廢物
海道一 雖然+80攻但不可控,而且只持續一回合
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最後為您介紹本作最強武將,淺井長政之野望:無限戰法
為什麼說淺井長政是本作最強呢? 他的素質看起來只是普通的二線角色,但淺井長政擁有本作唯一一個友方範圍消耗戰法格子 -1的戰法「正道之戰」
如同之前所說,本作即使相同戰法也可以一直疊加,於是淺井長政的正道之戰就變成本作最BUG的存在:每放一次正道之戰,戰法消耗格數就降低一格,放到戰法消耗格數變成0,你就可以無限放戰法,更有甚者,你再把戰法消耗格數放到-1,反而你放一次戰法,戰法格就+1,完全可以無限使用戰法
如圖所示,原本帶參謀消耗5格的正道之戰,連續放2~30次後,戰法消耗格數變成-27,放一次戰法反而會+27格戰法格(當然上限只有十格)
再搭配一些範圍強化戰法,如孔明/張良/激勵/六天/甲虎/等戰法,你所有隊友都是狀態全滿
上面這張圖的山中鹿之介我沒帶副將,所以智力很低,正常帶滿副將正滿狀態的話都是攻擊力300防禦力250左右的
然後負面戰法梟雄的效果是1.5~1.8回合內範圍內敵軍無法攻擊(效果時間視大將智力而定)
於是你就可以把所有隊友戰法消耗格數弄到0以下之後,讓友軍狀態全上滿,帶一堆梟雄讓敵軍無法攻擊,你就可以讓敵軍從頭到尾無法攻擊的狀態下,以零戰損完全無損打贏合戰了
但需要注意在即時制的合戰中,每場合戰上限只能放30次戰法 (回合制無限戰法但沒辦法微控)
戰場上限6萬多 被敵方方策赤備第一擊-10%兵力,以及自己的操作失誤受到一些損傷
戰場上限兵數比較小時可以在30次戰法限制中完全無損壓制敵軍,不過如果對手有點方策赤備的初擊-10%兵力的話,被初擊-10%兵力還是無法避免的
具體使用方法:
淺井長政大將帶副將參謀 (正道之戰消耗5格)
隨便一個臨戰/急襲/早驅大將,副將參謀,左述戰法消耗2格 帶參謀消耗1格
開戰後先退到後方等戰法格子滿十格(可以用舞姬大概第6~第7回合就滿了),記得臨戰武將要站在淺井戰法範圍內
第一次戰法滿十格後淺井長政放正道之戰(戰格剩五格,正道之戰消耗四格/臨戰消耗0格),再放一次正道之戰(戰格剩一格,正道之戰消耗三格/臨戰消耗負一格),此時由於臨戰消耗格數是負一格,因此你放一次臨戰反而戰法格子會增加一格,放三次臨戰以後戰法四格,再放正道之戰(戰法格一格 正道之戰消耗兩格) ,再放臨戰(此時消耗負二格,放完戰法格三格)
到這邊正道之戰的消耗已經低於現有戰法格,就可以無限放戰法了
剩下就是放一些範圍強化技讓全軍九隊狀態到上限就可以去強碾敵軍了
個人覺得這其實比較接近BUG了,如果官方有發現的話之後應該會修掉,在修正之前的淺井長政毫無疑問是全作最強,甚至比什麼伊達政宗長宗我部都強。

 

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